Reflexiones y experiencias de la
utilización de videojuegos en la educación
Cada
vez parece más claro que hay que alejarse de la simplificación que se ha hecho
del videojuego como herramienta educativa. No se puede pensar en él como un
medio para transmitir conocimientos de modo tradicional, ni tampoco como una
nueva forma tecnológica de reproducir información lineal. Cuando se habla de
los videojuegos, hay que entender cuáles son sus particulares maneras de
inmersión y transmisión de conocimientos (Aarseth, 1997).
Uno
de estos enfoques es el de Gee (2003), a partir de su idea de los dominios
semióticos compartidos. Esto significaría que para jugar a videojuegos hay que
compartir conocimientos, habilidades, herramientas y recursos para desarrollar
una experiencia de juego. Lo anterior desplaza la idea de que el videojuego es
una labor individual que pasa a situarse en una labor colaborativa de elementos
para avanzar en su conocimiento. “El alumno debe aprender no sólo los
significados de un dominio particular de conocimiento sino que, además, debe
pensar sobre el dominio a un nivel meta” (p. 23)
Otra
línea interesante es la que explora la inmersión del jugador en el videojuego.
Los mundos inmersivos van más allá del aprendizaje con videojuegos, pero en
ellos se puede desarrollar de forma más completa en la actualidad (De Freitas
& Oliver, 2006). El aprendizaje inmersivo es una característica fundamental
de los videojuegos, porque proporcionan una combinación de vivencia, toma de
decisiones y análisis de las consecuencias muy prometedoras respecto al mundo
educativo.
El
mismo Prensky (2001) habla de la posibilidad de un aprendizaje complejo a
partir del uso de videojuegos en el mundo educativo. En primer lugar, el
aprendizaje que tiene lugar en un videojuego consistiría en controlar la
interacción con la pantalla. Esta forma de aprender se lleva a cabo con base en
la repetición: uno aprende al probar las opciones que van surgiendo y reconocer
las que le permiten avanzar dentro de él. En segundo lugar, aparece el
aprendizaje relacionado con las reglas del videojuego. Las reglas implican la
normativa, muestran lo que está permitido y no; en este nivel las normas suelen
aprenderse por ensayo y error. El jugador descubre lo que se puede hacer o no
para avanzar y conseguir los objetivos que el videojuego le marca.
En
tercer lugar, los jugadores deben generar una estrategia, aprenderla a medida
que avanzan en su complejidad y, poco a poco, controlar esas situaciones. Las
estrategias que los jugadores pueden aplicar varían dependiendo del videojuego
y las consecuencias buscadas en cada etapa. En último lugar, los jugadores
perciben también las diferentes visiones culturales sobre el mundo que el
videojuego les muestra.
Asimismo, se han indagado las posibles relaciones
del uso de los videojuegos con el rendimiento académico (Mitchell & Savill-Smith,
2005), aunque, como ya comentamos, no hay una evidencia de que su uso mejore o
empeore de forma significativa los resultados académicos (Cagiltay, Ozcelik
& Ozcelik, 2015). Incluso podemos añadir que es difícil encontrar esas
evidencias empíricas sobre las posibles ventajas en los resultados académicos
de los videojugadores si se sigue aplicando la medición de las mismas variables
que en los estudios pedagógicos tradicionales (Kafai, 2001).
Otro de los puntos más importantes al analizar las
experiencias educativas con videojuegos es el papel de los profesores, incluso
muchos investigadores los sitúan como el principal freno para su posible
aplicación (De Freitas & Oliver, 2006; Gros & Garrido, 2008). El
rechazo de muchos profesores al uso de los videojuegos en el aula no es el
único responsable de la problemática como comentan Sandford, Ulicsak, Facer y Rudd (2006)
en un estudio que analiza algunas experiencias con profesores de primaria.
Estos autores señalan la planificación de los horarios fijos y la división por
materias como los elementos que dificultan la aplicación efectiva de los
videojuegos en cuanto a herramienta pedagógica, ya que los videojuegos
necesitan una visión y planificación más interdisciplinar para que puedan
desarrollarse plenamente.
Volviendo al papel del profesor, aparece el miedo
al uso del videojuego por parte de los docentes. Esta desconfianza ocasiona que
se confunda el papel del educador respecto a la introducción del videojuego en
el aula. Sandford et al. (2006) declaran:
El uso exitoso del videojuego en el aula se debe mucho más a la
habilidad del profesorado para integrar nuevos conocimientos en el currículum
que a la habilidad de utilizar el videojuego. En todos los casos, se evidencia
que el profesor juega un papel central en el apoyo del aprendizaje de los
estudiantes, más allá de los elementos operativos del uso del juego (p. 4).
Referencias
López, C. (2016, 1 abril). El videojuego como
herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious
games. Recuperado 30 agosto, 2019, de http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539
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