Los videojuegos y animaciones como
método de aprendizaje
La
introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de
posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas
potencialidades. Este proceso integrado en la digitalización progresiva de las
aulas ha puesto sobre la mesa una serie de problematizaciones acerca de cómo y
para qué se pueden utilizar videojuegos para enseñar.
¿Qué es un videojuego educativo? ¿Qué
se aprende jugando a videojuegos?
Las
posibilidades de incorporar los videojuegos como herramienta pedagógica han
sido discutidas a partir de su irrupción en la vida cultural a mediados de los
ochenta. Desde el mundo educativo se entendió que los videojuegos permitían
vincular a las nuevas generaciones, nacidas en la era digital, con los
programas pedagógicos clásicos. Además, se interpretó que esa operación no
generaría excesivos problemas, ya que la utilización de juegos es una
herramienta ampliamente explorada en el ámbito educativo.
El
videojuego es un juego, pero incorpora una serie de mecanismos que lo
diferencian de otros y lo hacen más complejo (Álvarez, 2013). Esta falta de
reflexión y entendimiento del medio ha provocado que las esperanzas sobre las
posibilidades pedagógicas de los videojuegos se hayan enfriado.
EL
JUEGO MÁS ALLÁ DEL ENTRETENIMIENTO
El
juego ha sido siempre una actividad tratada como un entretenimiento, tiempo
éste dedicado a “distraerse” de las ocupaciones serias de la vida. Una especie
de tiempo muerto en las obligaciones productivas de la vida diaria. Desde hace
muchos siglos, el juego ha sido una forma de educación e instrucción más,
ejercicio básico para entender parte de ese adiestramiento social que las
diferentes culturas han dotado a sus miembros.
En
cuanto a la parte que tiene que ver con el aprendizaje, hay autores como
Crawford (1982) que le otorgan al juego un valor inconsciente respecto al hecho
de aprender. Aunque se piense que sólo es una diversión, un entretenimiento, se
juega básicamente porque aprendemos y eso nos gusta. Incluso, desde un punto de
vista más integral, el juego ha sido visto como un vehículo de desarrollo
integral, como comenta Latorre (2003):
… el juego es un medio fundamental para la estructuración
del lenguaje y el pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio
psicosomático; posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la
sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la participación
activa por parte del jugador; desarrolla la creatividad, competencia intelectual,
fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar
constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de
las personas en general (citado en Marcano, 2008, p. 97).
Estas definiciones se basan en todo tipo de juegos, pero si se centran en los videojuegos, observamos que, aparte de estas características ya mencionadas para todos los juegos, se adquieren otro tipo de habilidades. Quizás el efecto más claro de su potencial formativo se produce en la adquisición de competencias digitales; es decir, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales, la mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos. Aun así, hay que advertir que el uso del videojuego para el entretenimiento no parece asegurar una transferencia de los aprendizajes digitales, sino que aumenta las posibilidades respecto a los que no juegan (UCL, 2008).
De
modo específico, varias investigaciones demuestran las ventajas de los
videojugadores en cuanto al desarrollo de sus habilidades respecto a los no
videojugadores (Schaaf, 2012). Algunas de estas habilidades de las que hablan
las investigaciones son el desarrollo de la coordinación ojo-mano, mayor
agudeza visual, rapidez de reacción y capacidad de atención a múltiples
estímulos (Green & Bavelier, 2006).
Otras
investigaciones han encontrado que los videojugadores tienen más facilidad para
relacionarse con los otros; están más motivados hacia la consecución de
objetivos y tienen mayor tolerancia a la frustración (Pérez, 2005). Incluso
mejora la capacidad para asumir riesgos, resolver problemas y tomar decisiones
(Li, Ma & Ma, 2012; Winn, 2002). Aunque quizás el valor más importante que
incorporan los videojuegos es que aportan experiencias en modelos o
simulaciones basados en la vida real. Como indica Gros (2000), “en todos los
casos, un factor fundamental de los videojuegos es que proporcionan un entorno
rico de experimentación en primera persona. El jugador interactúa con el
contexto creado, toma decisiones y percibe inmediatamente las consecuencias”
(p. 253).
Si en lo que
se centra la transmisión de conocimiento no es en algo explícito, como ciertas
fechas o personajes históricos, sino en decisiones sobre reglas implícitas que
hay que tomar para poder avanzar en el videojuego, se producen aprendizajes
mucho más profundos sin perder la parte lúdica.
LOS SERIOUS GAMES COMO RESPUESTA AL
APRENDIZAJE A PARTIR DE VIDEOJUEGOS
Lo
más importante es ver cuáles son las diferencias entre estos videojuegos
pensados para educar y los que tienen un carácter comercial para poder
diferenciar unos de otros. En primer lugar, los serious games están pensados
para una función educativa. Estas funciones pueden ser de diversos tipos: el
entrenamiento de determinadas habilidades, la comprensión de procesos
complejos, sean sociales, políticos, económicos o religiosos; también, una
herramienta muy útil para promocionar productos, servicios, marcas o ideas
comerciales.
En
segundo lugar, estos videojuegos están relacionados, a partir de su simulación,
con algún aspecto de la realidad, lo que genera una identificación entre el
jugador y la parte de la realidad representada en la simulación virtual. Es
posible hablar de una inmersión en el problema que se quiere presentar desde su
simulación virtual.
DIFERENTES MODALIDADES DE SERIOUS GAMES
En el ámbito educativo hay que distinguir dos
tipos de aplicaciones informáticas habituales en la enseñanza de conocimientos:
el primero son los edutainment, aplicaciones informáticas que utilizan
animaciones, elementos multimedia e intentan mostrar la información de manera
divertida. Incluso pueden introducir pequeños juegos, como rompecabezas, juegos
de memoria, entre otros. Desde algunas perspectivas teóricas, se ha considerado
que este software no es propiamente un videojuego, sino una aplicación informática
que aprovecha el recurso del juego para transmitir esos conocimientos. Por el
contrario, en los juegos serios el contenido a enseñar es lo prioritario,
además de que abarcan otras áreas.
El segundo tipo de aplicaciones informáticas,
que ya podrían entenderse como videojuegos, están creadas de forma explícita
con la pretensión de enseñar. Estos videojuegos pueden comprender muchas más
áreas que el edutainment; pueden estar pensadas para el entrenamiento a través
de simulaciones, la transmisión de información o, incluso, la promoción de
alguna idea o marca a través de la publicidad (Michael & Chen, 2006).
La idea principal que distingue a los dos
tipos es que los edutainment priorizarían la difusión de ciertos contenidos de
la forma más lúdica posible y hacen divertido aquello que no parece serlo. Los
videojuegos creados para transmitir algún conocimiento renunciarían en parte a
ese entretenimiento lúdico para hacer llegar más conocimientos y de formas más
complejas.
Referencias
López, C. (2016, 1 abril). El videojuego como
herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious
games. Recuperado 30 agosto, 2019, de http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539
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